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- Stand: 18.10.1991
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- * Anleitung für BACKGAMMON *
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- Autor: Ralf Reißing
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- Inhalt:
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- 1.1 Versuch einer Einleitung
- 1.2 Der Bildschirmaufbau
- 1.3 Spielregeln
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- 2.1 Menüpunkte und ihre Bedeutung
- 2.2 Die Werte
- 2.3 Tips
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- 3.1 Public Domain!
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- 1.1 Versuch einer Einleitung
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- Wer nicht gerne Anleitungen liest, dem sei das Lesen dieser Einleitung nicht
- empfohlen. Das Wichtigste steht unter 1.2, 1.3 und 2.1!
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- Als ich mir im Sommer des Jahres 1988 einen Atari 1040STF zulegte, hoffte ich,
- auf diesem Gerät bessere und vor allem schnellere Programme schreiben zu
- können als auf meinem alten 800XL. Durch neue Möglichkeiten der Programmierung
- (GET,PUT,GEM-Funktionen...) wurde das Programmieren zu einem Kinderspiel.
- Dank dem hervorragenden GFA-Basic 2.0/3.0 von Frank Ostrowski haben mein
- Freund Eckart und ich es dann auch geschafft, innerhalb kurzer Zeit (2-3 Mona-
- te) ein Grundprogramm zu erstellen, das wir im Laufe der Zeit immer mehr aus-
- bauten und verbesserten. Es ist eine (leidlich) gute Version des mehr oder
- weniger bekannten Spieles "Puff", das wir wegen der "Backgammon"-Option "BACK-
- GAMMON" tauften.
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- Wir wünschen Euch viel Spaß beim Spielen!
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- 1.2 Der Bildschirmaufbau
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- Der Bildschirm ist in ein relativ großes Spielfeld und einige rechts davon an-
- gebrachte Anzeigen aufgeteilt. In der obersten Zeile befindet sich das Pull-
- Down-Menü, von dem aus der Programmablauf gesteuert wird. Während des Spieles
- ist dort zu lesen, welcher Spieler an der Reihe ist und wer ihn steuert. Zu-
- sätzlich kann man an der Form des Mauszeigers erkennen, wer gerade dran ist,
- nämlich eine zeigende Hand für Spieler 1 und eine zeigende Hand, die mit
- zwei (!) Fingern zeigt, für Spieler 2.
- Rechts vom Spielfeld befinden sich je zwei Spielsteine in weiß und schwarz,
- bei welchen je ein Pfeil ins Spielfeld bzw. aus ihm hinausweist. Bei den er-
- steren steht die Anzahl der noch einzusetzenden Steine des entsprechenden
- Spielers, bei letzterem die bereits ausgespielten Steine. Sind alle Steine
- eingesetzt, verschwindet der entsprechende Spielstein samt Pfeil. Die Anzeige
- für die bereits ausgespielten Spielsteine wird erst aktiviert, wenn auch wirk-
- lich bereits ein Stein ausgespielt wurde. Die zwei Würfel in der Mitte des
- rechten Randes zeigen die gewürfelten Augen in der Reihenfolge, in der sie
- ausgeführt werden müssen (von oben nach unten). Wurde ein Pasch gewürfelt, so
- werden die unteren Seiten der Würfel angezeigt, nachdem die oberen ausgeführt
- wurden. Außerdem erscheint unter den Würfeln die Meldung 'Pasch!'. Wenn die
- Spielregeloption 'Würfelreihenfolge beliebig' gewählt wurde, erscheint zwi-
- schen den Würfeln eine Box, in der 'tauschen' steht.
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- Das Menü ist immer zu Beginn eines Zuges eines 'Sterblichen' durch Bewegen des
- Mauszeigers in die obere Bildschirmzeile aktivierbar (außer wenn gerade auto-
- matisch eingesetzt wird). Dann können vom Spieler bestimmte Parameter geändert
- werden, bevor das Spiel mit 'Spiel fortsetzen' weitergespielt werden kann. Na-
- türlich kann man auch ein neues Spiel anfangen oder das Programm beenden. So-
- bald der Spieler die linke Maustaste außerhalb der obersten Zeile (Menü abge-
- schaltet) betätigt hat, etwa um einen Zug auszuführen, kann das Menü bis zum
- nächsten Zug nicht mehr aktiviert werden.
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- Die Alertboxen, die während des Spieles erscheinen (wie z.B. "Einsetzen mit 1
- nicht möglich"), sind selbst programmiert. Sie verschwinden nach 2 Sekunden
- von selbst, wenn sie nicht angeklickt werden oder Return gedrückt wird/wurde.
- Sie sind immer in der Farbe des Spielers gehalten, den ihr Inhalt betrifft.
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- 1.3 Spielregeln (aus: Spielregeln zum Ravensburger Spielemagazin)
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- "Zwei Personen spielen mit je 15 schwarzen oder weißen Steinen. Der Spieler mit
- den schwarzen Steinen beginnt bei Feld 24, der mit den weißen Steinen bei Feld
- 1. Es gilt, alle 15 Steine so über die 24 Spitzen zu führen, daß sie an der
- entgegengesetzen Seite wieder herauskommen. Sobald die Steine beider Parteien
- auf ihrer Reise aufeinandertreffen, ergeben sich allerlei Komplikationen, die
- zu bewältigen sind. Wer zuerst alle Steine durch bas Brett gebracht hat, ist
- Sieger.
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- Setzen: Bei Beginn sind alle Steine außerhalb des Brettes. Man würfelt mit
- zwei Würfeln. Wer die höchste Augenzahl wirft, beginnt [zusätzlich kann man
- bei unserem Programm auch selbst entscheiden, wer anfangen soll]. Die geworfe-
- nen Augen geben an, wie die Steine zu setzen sind: z.B. beim Wurf 2 und 4 wird
- ein Stein auf Feld 2 und ein Stein auf Feld 4 eingesetzt. So bringen die Spie-
- ler nach und nach alle Steine auf das Brett.
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- Pasch: Wird ein Pasch geworfen (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), so
- zählen nicht nur die obenliegenden Augen, sondern auch die Seiten, auf denen
- die Würfel liegen: Bei 1 also 6,bei 2 die 5,bei 3 die 4 und so weiter. Wirft
- man also z.B. zwei Dreien, so können (bei Spieler 1) zwei Steine auf das Feld
- 3 und zwei Steine auf Feld 4 eingesetzt werden. Vom zweiten Pasch an darf man
- die geworfenen Zahlen sogar jeweils doppelt setzen: z.B. bei zwei Fünfen kön-
- nen vier Steine auf Feld 5 und vier Steine auf Feld 2 eingesetzt werden. Au-
- ßerdem darf man nach jedem Pasch nochmals würfeln. [Das ganze gilt natürlich
- nicht nur für das Einsetzen sondern auch für das weitere Spiel: ein Stein wird
- einfach um die gewürfelte Augenzahl in Richtung auf das Ziel weiterbewegt.]
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- Band: Auf einem Feld können beliebig viele Steine einer Farbe stehen. Zwei
- Steine einer Farbe bilden ein Band. Ein durch Bänder gesperrtes Feld kann vom
- Gegner nicht besetzt werden. Mehrere Bänder hintereinander bilden eine Brücke,
- die, wenn sie groß genug ist, den Gegner deswegen sehr behindern kann, so daß
- sich vor ihr seine Steine stauen.
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- Schlagen: Trifft man beim Setzen oder Vorrücken eines Steines auf ein Feld,
- auf dem ein einzelner, gegnerischer Stein steht, so kann man diesen hinauswer-
- fen ('schlagen') und seinen eigenen Stein an dessen Stelle setzen. Der Gegner
- darf dann seine Steine nicht eher weiterrücken, bis alle seine geschlagenen
- Steine wieder im Brett sind. Mit einem Stein können auch mehrere feindliche
- Steine, die auf verschiedenen Feldern stehen, geschlagen werden: Man wirft zum
- Beispiel 3 und 6 und es steht auf dem 3. Feld vor einem eigenen Stein ein ein-
- zelner Gegner und 6 Felder weiter nochmals ein einzelner gegnerischer Stein,
- so können diese in einem Zug geschlagen werden.
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- Vorrücken: Sobald ein Spieler alle seine Steine eingesetzt hat, muß er diese
- in Richtung Ziel weiterrücken. Es bleibt ihm dabei überlassen, ob er beide
- Würfel mit einem Stein zieht oder jewils einen Wurf mit einem Stein zieht.
- Wichtig ist dabei, daß immer die kleinere Zahl zuerst ausgeführt werden muß.
- Beispiel: Bei Wurf 2 und 5 muß zuerst die Zahl 2 gesetzt werden und dann die
- 5. Kann ein Spieler die niedrigere Zahl nicht setzen, darf er auch die höhere
- nicht setzen. Ebenso darf die Unterseite eines Pasches nicht ausgeführt wer-
- den, wenn die Oberseite nicht ausgeführt werden kann. Kann die Oberseite eines
- Pasches ausgeführt werden, braucht die Unterseite nicht voll ausgesetzt wer-
- den.
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- Ausspielen: Es darf erst dann ausgespielt werden, wenn alle Steine des jewei-
- ligen Spielers im letzten Viertel des Brettes stehen (für Spieler 1 zwischen
- Feld 19 und 24, für Spieler 2 zwischen Feld 6 und 1). Dann werden die Steine
- "ausgenommen",d.h. hinausgewürfelt. Wer zuerst alle 15 Steine "durch" hat, ist
- Sieger."
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- 2.1 Menüpunkte und ihre Bedeutung
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- Unter Titel 'Desk' befinden sich:
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- - 'Backgammon V1.0': Informationsfenster über die Autoren und die Versions-
- nummer
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- - eventuell Accessories, die leider desaktiviert werden müssen, weil sie beim
- Aufruf meistens häßliche Rechtecke auf dem Bildschirm zurücklassen.
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- Unter Titel 'Spiel' befinden sich:
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- - 'Spiel beginnen': Es wird ein neues Spiel begonnen, eine abgebrochene Par-
- tie kann dann nicht mehr weitergespielt werden.
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- - 'Spiel fortsetzen': Dieser Menüpunkt ist nur aktiviert, wenn eine Partie
- abgebrochen wurde. Die unterbrochene Partie wird fortgesetzt.
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- - 'Review': Die letzte bzw. die laufende Partie kann noch einmal angeschaut
- werden. Eine unterbrochene Partie wird danach automatisch fortgesetzt.
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- - 'Zug zurücknehmen': Der zuletzt ausgeführte Zug wird zurückgenommen.
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- - 'Steine tauschen': Die Spieler wechseln ihre Spielsteinfarbe, d.h. Spieler
- 1 übernimmt die Steine von Spieler 2 und umgekehrt.
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- - 'Programm beenden': Das Prgramm wird beendet, nachdem der Computer nochmals
- nachgefragt hat, ob Sie das Programm wirklich beenden wollen. (Irren ist
- menschlich)
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- Unter Titel 'Auswahl' befinden sich:
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- - '1 Spieler': Es spielt ein Spieler mit den weißen Steinen (falls dies nicht
- mit 'Steine tauschen' (s.o.) geändert wurde) gegen den Computer.
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- - '2 Spieler': Es spielen zwei Spieler gegeneinander, Spieler 1 mit den wei-
- ßen und Spieler 2 mit den schwarzen Steinen. (oder vice versa)
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- - 'Demomodus': Es spielen zwei Computerspieler gegeneinander.
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- - 'leicht': Der Computerspieler ist ziemlich leicht zu schlagen.
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- - 'schwer': Der Computerspieler ist ziemlich schwer zu schlagen. (Weil er
- beim Würfeln schummelt. Wie stark bestimmen Wert12 und Wert13.)
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- - 'automat. Einsetzen': Wenn ein Häckchen davor ist, setzt der Computer am
- Anfang automatisch für den Spieler ein; ist 'automat. Einsetzen' desakti-
- viert, so muß man zum Einsetzen mit der linken Maustaste auf den am rechten
- Rand befindlichen Spielstein der eigenen Farbe mit der Pfeilrichtung zum
- Spielfeld klicken.
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- - 'Würfel beibehalten': Wenn ein Häkchen davor ist, werden bei der Rücknahme
- von Zügen die dazugehörigen Würfel gemerkt. Sonst wird immer neu gewürfelt.
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- Unter Titel 'Optionen' befinden sich:
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- - '...zu Spielregeln': Es gibt sehr viele unterschiedliche Regeln für Puff.
- Wir orientierten uns an denen des Ravensburger Spielemagazins. Diese sind
- hier deshalb voreingestellt. Sie können nun in der Dialogbox ihre eigenen
- Regeln zusammenstellen und diese auch auf Diskette speichern (und wieder
- laden). Zusätzlich gibt es hier die Backgammon-Option, die das Puff in ein
- Backgammon umwandelt. Hier gelten die anderen Optionen genauso, jedoch wird
- nach einem bestimmten Schema von vorneherein eingesetzt und geschlagene
- Steine werden, wenn möglich, auf ihre erste Spitze gesetzt (1 bzw. 24),
- wenn nicht, müssen sie wieder eingesetzt werden.
- Beim Generalpasch handelt es sich um die Würfelaugen, die die Spieler zu
- Beginn eines Spieles würfeln, um zu ermitteln, wer anfängt (Würfelent-
- scheidung). Wenn ein Spieler 'seinen' Generalpasch würfelt, darf er diesen
- noch einmal ausführen (unter den Würfeln steht dann ebenfalls 'Pasch!').
- Ist der Generalpasch ein echter Pasch, so wird er auch wie ein solcher be-
- handelt (nach eingestellter Paschvariante).
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- - '...zu Computerspieler': In BACKGAMMON haben Sie die Möglichkeit, drei ver-
- schiedene Computerspieler zu erstellen, diese auf Diskette zu speichern und
- von dort zu laden. Die Spielweise der Computerspieler wird durch 13 Werte
- beeinflußt, die alle eine bestimmte Funktion besitzen (siehe unten).
- Durch Abänderung der Werte läßt sich das Verhalten des Computerspielers ver-
- ändern: vom Idioten bis zum gleichwertigen Partner. Sie selbst entscheiden,
- wie gut Ihr Gegner sein soll. Die von uns erstellten 'Originalwerte'
- helfen bei der Erstellung neuer Computerspieler. Suchen Sie sich im unteren
- Teil der Dialogbox den Computerspieler aus, den Sie bearbeiten wollen, und
- machen Sie sich ans Werk. Zu den richtigen Werten kann ich keine Tips geben,
- probieren geht über studieren (in diesem Fall!). Die oberen Teilboxen dienen
- der Übergabe der Werte der verschiedenen Computerspieler an Spieler 1 bzw.
- Spieler 2. So kann man z.B. verschiedene Computerspieler im Demomodus gegen-
- einander spielen lassen.
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- - 'Situation verändern': Die augenblickliche Situation auf dem Spielbrett kann
- verändert werden: Wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Spitze zeigen,
- wird ein Stein dazugesetzt, wenn Sie die rechte Maustaste drücken, wird ein
- Stein weggenommen. Dies funktioniert aber nur dann, wenn erstens die richti-
- ge Farbe angewählt wurde (wird oben angezeigt), und zweitens durch das Dazu-
- setzen die Anzahl von 15 Steinen nicht überschritten bzw. beim Wegnehmen
- sich dort überhaupt ein Stein befindet.
- Das gleiche gilt auch für den Haufen der noch einzusetzenden Steine, der ja
- durch die Spielsteine am rechten Rand symbolisiert wird. Will man ihre An-
- zahl verändern, muß man den der angewählten Farbe entsprechenden Spielstein
- anklicken (mit links Anzahl erhöhen, mit rechts erniedrigen).
- In der ersten Zeile können Sie durch Anklicken von Weiß/Schwarz die Farbe
- bestimmen, mit der Sie jetzt arbeiten wollen, mit Ende kommen Sie zurück zum
- Menü zurück, von wo aus Sie das Programm ganz normal fortsetzen können (wenn
- Sie 'Review' anklicken, geht das Editierte verloren! Vorsicht!!).
- Befinden sich beim Beenden des Editors weniger als 15 Steine auf dem Spiel-
- brett, werden die restlichen Steine als schon ausgespielt angenommen.
- Wenn Sie den Editor nach einen abgeschlossenen Spiel aufrufen, werden die
- Daten über das Spiel gelöscht, so daß dann kein Review mehr möglich ist.
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- - 'Anleitung anzeigen': Diese Anleitung wird angezeigt. Mit 'Space' blättern
- Sie eine Seite weiter, mit 'Return' eine Zeile weiter und mit 'Control-C'
- brechen Sie das Anzeigen ab (wie im Desktop).
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- 2.2 Die Werte (ein Kapitel für sich)
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- Der Computerspieler von BACKGAMMON arbeitet mit der sogenannten 'Brute-Force'-
- Methode (rohe Gewalt), d.h. er prüft alle möglichen Züge durch, bewertet sie
- mit Hilfe von Werten und führt den Zug mit der besten Bewertung durch. Zugege-
- ben, das ist keine besonders elegante Lösung, aber recht einfach zu program-
- mieren und langsam kann man den Computerspieler auch nicht nennen.
-
- Im nachfolgenden nun eine Aufstellung der Werte, ihrer Funktion und einigen
- Tips für eine sinnvolle Einstellung der Werte in 'Optionen zu den Computer-
- spielern'.
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- Wert 1 : mit diesem Wert wird die Anzahl der gegnerischen noch einzusetzenden
- Steine multipliziert. Daher wählt man sinnvollerweise einen Wert größer Null,
- wenn man möchte, daß der Computerspieler auch mal einen Einzelnen schlägt.
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- Wert 2 : mit diesem Wert wird ein im Bereich von Wert 3 bedrohtes Einzelnes
- multipliziert, wobei auch die Entfernung zum bedrohenden Stein berücksichtigt
- wird. Auch gegnerische Steine, die noch eingesetzt werden müssen, zählen dabei
- mit. Für einen risikobereiten Computerspieler also den Wert klein wählen.
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- Wert 3 : dieser Wert gibt den Bereich in Feldern vor den eigenen Einzelnen an,
- der auf gegnerische Steine untersucht wird. Wenn sich solche darin befinden,
- zählen sie als bedrohend (siehe auch Wert 2). Daher sollte dieser Wert zwi-
- schen 1 und 24 liegen, Werte kleiner 1 führen zum Absturz!
-
- Wert 4 : mit diesem Wert wird die Anzahl der eigenen ausgespielten Steine mul-
- tipliziert. Also Werte größer Null für einen nach Gewinn strebenden Computer-
- spieler.
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- Wert 5 : Die mit Wert 2 errechneten Abzüge für bedrohte Einzelne werden ad-
- diert und anschließend mit diesem Wert multipliziert. Für 0 wird also die
- Bedrohung der Einzelnen vergessen, für Werte größer 0 fällt die Bedrohung mehr
- oder weniger ins Gewicht.
-
- Wert 6 : falls eigene Einzelne Wert 6 oder weniger Felder von der letzten
- Spitze entfernt sind (also kurz vor dem Rausspielen), wird ...
-
- Wert 7 : Wert 7 von der abzuziehenden Summe der bedohten Einzelnen abgezogen,
- sie gehen also positiv in die Bewertung ein. Sinnvolle Werte für Wert 6 sind
- also Werte von 1 bis 12 (maximal 24!!). Dies gilt allerdings nur für ein
- Spiel, in dem das Ausspielen nicht an die Bedingung gebunden ist, daß alle
- Steine sich im letzten Viertel befinden. Dann nämlich haben die Werte 6 und 7
- keine Bedeutung.
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- Wert 8 : mit diesem Wert wird die Anzahl der beim Ausspielen verlorenen Augen
- multipliziert.
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- Wert 9 : mit diesem Wert wird die Anzahl von Bändern (Feldern mit mehr als ei-
- nem Stein) multipliziert, dies geht dann positiv in die Bewertung ein (für
- Werte größer 0). Für einen vorsichtigen Computerspieler ein höherer Wert.
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- Wert 10: mit diesem Faktor wird die Entfernung eines Einzelnen vom Anfang mul-
- tipliziert, das Ergebnis geht negativ in die Bewertung ein. Damit soll vermie-
- den werden, daß der Computerspieler leichtfertig schon weit nach vorn gewür-
- felte Steine aufs Spiel setzt. Dieser Wert sollte nicht zu groß gewählt werden!
-
- Wert 11: Wenn das Ausspielen nur aus dem letzten Viertel erlaubt ist, wird je-
- der Stein im letzten Viertel mit diesem Wert multipliziert und geht positiv in
- die Bewertung ein. Diesen Wert sollte man relativ klein wählen (0 < Wert 11 <
- 0.5), da der Computer sonst dauernd einzelne Steine ins letzte Viertel beför-
- dert statt geschlossen vorzurücken.
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- Hier kommen noch zwei Werte, die dafür sorgen sollen, daß der Computerspieler
- bei 'schweres Spiel' auch wirklich schwer zu schlagen ist: er wird nämlich
- beim Würfeln begünstigt (böswillige Zungen würden sagen, daß er schummelt).
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- Wert 12: Dieser Wert kann im Bereich von 1 aufwärts liegen. Je kleiner er ist,
- desto höher ist die Wahrscheinlichkeit eines Pasches. Für 1 ist jeder Wurf ein
- Pasch, für 2 (statistisch) jeder zweite, und so weiter.
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- Wert 13: Dieser Wert kann im Bereich von 1 bis 6 liegen, größere Werte führen
- zu Fehlern. Je größer dieser Wert gewählt wird, desto höher ist die Wahr-
- scheinlichkeit eines hohen Würfels. Für 1 hat dieser Wert keinen Einfluß auf
- das Ergebnis, das dann wirklich zufällig ist.
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- 2.3 Tips
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- Um möglichst effektiv zu spielen, muß man auf folgende Dinge achten:
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- - möglichst keine einzelnen Steine hinterlassen, sondern in Gruppen (Bändern)
- vorrücken, um dem Gegner das Schlagen von Steinen unmöglich zu machen.
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- - möglichst geschlossene Formierung der Gruppen mit maximaler Verteilung der
- Steine (keine Zehnergruppen oder Ähnliches!), um den Gegner zu blockieren
- und so sein Vorwärtskommen zu erschweren.
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- - mit möglichst wenig Verlust an Augen ausspielen (also nicht mit einer 6 von
- Feld 24 ausspielen!)
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- Wenn das Programm grade mal nicht vorwärts kommt, hilft meistens ein Klick mit
- der linken Maustaste. (oder haben Sie etwa 'automat. Einsetzen' abgestellt ?
- Ts ts ts!)
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- 3.1 Public Domain!
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- Dieses Programm ist Public Domain, d.h. es darf gegen eine Aufwandsentschädi-
- gung an die Autoren frei kopiert werden, wenn der gesamte Ordner unverändert
- mitkopiert wird (vor allem ohne Veränderung der Copyright-Vermerke). Die Aner-
- kennung für unsere Mühe und den beträchtlichen Zeitaufwand sollte Beträge von
- 5 DM aufwärts umfassen (schließlich sind wir beide arme Studenten).
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- Das Geld schickt bitte an
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- Ralf Reißing Eckart Mayer
- Eberhardstraße 24 oder Burckhardtstraße 8
- D-7012 Fellbach D-7000 Stuttgart 50
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- Vielen Dank im voraus!
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- Wer einen Fehler im Programm findet (hoffentlich nicht!), der kann uns gerne
- schreiben und den Fehler genau beschreiben. Wer Fragen oder Verbesserungsvor-
- schläge hat, kann uns natürlich auch schreiben, antworten können wir aller-
- dings nur, wenn wir die Adresse wissen und Rückporto erhalten. (die (Schnek-
- ken-)Post ist ja auch nicht ganz billig.)
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- Greetings to Chaos-Kegel, PM and Jan B.!
- Thanks for your destructive remarks!
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